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fr:touchbound_system:start

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Introduction

Avec ce systême, mon ambition est de revenir aux racines de ce qui rend le boundage et le BDSM amusants, de s'éloigner de ces colliers multi-fonctions qui font de tout et qui ne se comportent pas comme le materiel réel qu'ils sont censés implémenter. Pour cela, je me propose de créer une interface complètement differente et intuitive entre l'utilisateur et les objets de boundage. A mon avis, une piece d'équipement de boundage ne doit pas être ressentie comme un texto dans votre téléphone.

C'est une pièce d'équipement de bondage, c'est fait pour entraver les gens, pas pour faire du café ou pour jouer Second Life à votre place.

Spécifités du système TouchBound

Le Touch System

Toutes les interactions sont gerées par le toucher. Il est peut-être difficile d'expliquer exactement ce que fait chaque objet car cela dépend avec quel autre objet vous l'associez par le toucher. L'idée est très simple. Touchez deux objets et ils vont comprendre qu'ils doivent agir l'un sur l'autre. Par exemple, un clic sur l'anneau d'attache d'un bracelet gauche et puis un clic sur celui du bracelet droit sera compris comme le fait que vous voulez attacher ces deux bracelets l'un à l'autre. Les résultats peuvent être variables, dépendant des objects que vous cliquez, quand ceux-ci ont des actions spécifiques lors de leur mise en relation avec l'autre object.

Par défaut, si vous cliquez A → B, vous obtenez toujours : * une chaîne de l'objet A vers l'objet B * si il y a déjà une chaîne qui part de l'objet A, essayez de cliquer B → A. * si les deux objets sont déjà utilisés, rien ne se passe.

Pour annuler une action, il suffit de reproduire la même séquence de touchers que celle qui l'a générée.

Pas d'éléments critique

Dans les anciens systemes de boundage, il y a généralement un objet “Maître”, habituellement le collier, qui doit être porté pour que le reste fonctionne. Dans le systême “TouchBound”, le collier est un objet comme les autres. Il n'y a pas d'objet critique. De même, tout objet est capable de générer une laisse. Vous pouvez attacher vos esclaves par le poignet ou la cheville, ou par n'importe quel autre point. Ce n'est pas limité au collier.

Fonctions extensibles

La manière dont les objets communiquent permet d'étendre les fonctions d'objets anciens vers les fonctions d'objets plus récents, même si l'objet ancien n'était pas prévu au départ pour ces nouvelles fonctions.

Faible impact sur l'environnement

Un objet sous le systeme TouchBound n'utilise que trois programmes (certains systemes basés sur un collier en utilisent jusqu'à 30 !) ce qui réduit la charge placée sur l'environnement. Moins de programme signifie moins de latence, and plus de plaisir pour tous les participants ^_^ .

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Animations et gestion de l'AO.

Le TouchBound utilise un systeme global d'allocation d'animations qui a generalement priorité sur la plupart des AO sans toutefois perturber ses propres animations. Chaque piece d'équipement sait quelle articulation dépend d'un autre objet. Si l'articulation n'est pas disponible pour l'animation, cette animation ne sera pas montrée dans le menu.

Les animations utilisées par le sytême ne font appel qu'au nombre minimal de membres dont elles ont besoin pour achever l'effet désiré, ce qui permet d'animer chaque membre individuellement.

Une chaîne pour tous

Tout point d'enchainement peut s'attacher à n'importe quel autre point d'enchainement, même vers un autre avatar ! Il suffit simplement de cliquer le point de départ et le point d'arrivée de la chaîne. Vous effectuez la même manoeuvre pour suprimer la chaîne. La pose de laisse est supportée harmonieusement et si vous utilisez RLV, vous êtes automatiquement tirée vers la personne qui tient la laisse.

Compatibilité avec Lockmeister 2.0

Tous les accessoires et outils du systeme TouchBound sont compatibles avec le systeme LockMeister quand il est d'application.

fr/touchbound_system/start.txt · Last modified: 2017/04/04 10:35 by 127.0.0.1